Налаштування кодеків - Довідка Light Alloy

Налаштування кодеків

Для користувачів

Загальні питання
  Вступ
  З чого розпочати?
  Прослуховування аудіофайлів
  Інтернет радіо
  Планувальник
  ЧаПи
Зовнішній вигляд
  Зовнішній вигляд Light Alloy
  Скіни
  Контекстне меню
  Зміна розмірів вікна
Налаштування
  Налаштування плеєра
  Портативність
  Налаштування кодеків
  Спеціальні налаштування
Список
  Список
  Режим каталогів
  Зовнішній список
Робота з файлами
  Автододавання файлів
  Автопромотка
  Інформація про файл
  Історія файлів
Відеообласть
  Повідомлення на екрані (OSD)
  Попередній перегляд
  Скріншоти і мініатюри
Звук, субтитри, відео
  Керування звуком
  Керування субтитрами
  Керування відео
Клавіатура і Мишка
  Керування з клавіатури
  Керування мишкою
  Області відео
  Регулятори
Сторонні програми:
  API Light Alloy
  MadVR
  AVISynth
  SmoothVideo Project
Програма
  Історія версій програми
  Історія версій довідки
  Зворотний зв'язок

Системні або вбудовані?

Light Alloy здатний працювати як із системними, так і зі вбудованими кодеками. З налаштуваннями за умовчанням програвач працює зі вбудованими кодеками, але підвантажує особливо настирливі зовнішні фільтри (наприклад, відповідно налагоджений FFDShow Video Codec). Це дозволяє використовувати додаткову обробку зображення можливостями цих зовнішніх фільтрів. Якщо користувач хоче, він може це змінити в Налаштування \ Кодеки (у розширеному режимі).

Є декілька способів ставити і знімати галки:

  • по одній;
  • по розділах (за допомогою галки на заголовках розділів)
  • всі разом через контекстне меню

Відмічені позиції свідчать про те, що для вказаних елементів використовуватимуться вбудовані кодеки.

Вбудовані кодеки

Існує два режими роботи на внутрішніх кодеках:

  • віддавати перевагу внутрішнім кодекам;
  • використовувати тільки внутрішні кодеки;

За умовчанням програвач працює в першому режимі: він використовує вбудовані кодеки, але додатково підвантажує відсутні або особливо настирливі зовнішні фільтри (наприклад, відповідно налагоджений FFDShow Video Codec). Це дозволяє забезпечувати відтворення файлу будь-якою ціною, а також комбінувати зручне управління доріжками відеофайлів з розширеною їх обробкою зовнішніми проміжними фільтрами (наприклад, FFDShow Video Codec може застосовуватися в підвищенні плавності відео).

Якщо Ви бажаєте використовувати виключно вбудовані кодеки, Вам потрібно в Налаштування \ Кодеки встановити галку "Ігнорувати системні кодеки". Тоді програвач не використовуватиме системні кодеки за жодних обставин. Це підвищить швидкість відкриття файлів.

Проте, необхідно зазначити, що вбудовані кодеки можуть відтворити не все. Зокрема, вони не можуть відтворювати такі типи файлів: .wmv, .wma (windows media), іноді виникають проблеми з відтворенням .avi. Врахуйте це, якщо після "Ігнорування системних кодеків" у вас щось не відкривається.

Системні кодеки

Light Alloy дозволяє дуже гнучко визначати, де саме використовувати системні кодеки. Використання системних кодеків доцільне, якщо з внутрішніми є проблеми або якщо системні вам більше зручні.

Зверніть увагу: Використання зовнішніх сплітерів може призвести до неможливості перемикання звукових доріжок або субтитрів засобами Light Alloy!

Дерево фільтрів

Це вікно відображає усі фільтри, які використовуються для відтворення поточного файлу.

Ліворуч відображається деяка службова інформація про фільтр, виділений мишкою.

Справа наочно і красиво у вигляді сполучених плиток, власне, і відображено дерево фільтрів.

Зелена плитка - це сплітер. Він вибирає з файлу окремі доріжки і передає їх кодекам (декодерам).

Блакитні плитки - це кодеки (декодери). Вони "розпаковують" доріжки для подальшого виводу на екран або для обробки фільтрами.

Фіолетові плитки - це додаткові фільтри, які застосовують до доріжок різноманітні ефекти. Наприклад, до звуку застосовується мікшування каналів (на кшталт 5.1 -> 2.0), до відео - яскравість/контрастність, до субтитрів - окантовка, тінь.

Червоні плитки - це пристрої виводу. Те, що на них подається і виводиться на колонки і дисплей.

Кольори плиток дуже умовні. Так кодек (декодер) може зображатися білою, а додатковий фільтр - блакитною плиткою.

Велика частина плиток в лівому верхньому кутку має зображення лупи. Це означає, що подвійне клацання по плитці відкриє вікно з налаштуваннями або статистикою фільтру.

Швидка інформація про відео і аудіо потоки

Окрім дерева фільтрів інформацію про роботу фільтрів можна отримати у вигляді особливих OSD-повідомлень, використовуючи клавіші Q та Ctrl+Q.

Системне OSD

Q - показує / приховує коротку інформацію про тип і обробку поточного відео та аудіопотоку.


Статистика візуалізатора

Ctrl+Q - показує / приховує статистику візуалізатора.

Статистика працює на таких візуалізаторах:

  • VMR-9 RL;
  • EVR CA;
  • EVR Synс.

Наповнення статистики залежить від візуалізатора. Найповніша - на EVR CA.

Розшифровка значень статистики

Frame rate - виміряна частота кадрів відео, при цьому відображаються значення, виміряні двома методами, - статистичним (ліворуч) і на підставі зчитування даних з Pin декодера (справа). Для контенту ДВД, візуалізаторів EVR CA і EVR Sync використовуються свої методи.

  • Avr - усереднена частота кадрів, розрахована по декількох останніх кадрах відео;
  • Ref - базова частота кадрів, що зчитується з файлу відео;
  • P чи I - прогресивне або черезстрочне відео, якщо повідомляється мікшером відео;
  • FrameT - оціночний\розрахунковий час відображення одного кадру, яке розраховується на основі аналізу останніх декількох кадрів;
  • FrameR - частота кадрів, розраховується на основі аналізу останніх декількох кадрів;
  • Lock - відображається фіксація частоти кадрів до поширених частот кадрів відео, таких як: 60, 60/1.001, 50, 48, 48/1.001, 30, 30/1.001, 25, 24 и 24/1.001 Гц;
  • StdDev - усереднена різниця часових проміжків відображення кадрів на основі декількох останніх;
  • Clock - результат ділення часу відображення кадру і розрахованого часу кадру у відсотках грунтуючись на останньому кадрі.

Settings - показує використовувані опції рендерингу.

Formats - вказуються формати поверхонь, використовувані при рендерингу зображення, що виводиться.

  • Surface - робочі поверхні усередині ланцюжка рендерингу, найчастіше використовуються X8R8G8B8, A2R10G10B10, A16B16G16R16F та A32B32G32R32F поверхні;
  • Backbuffer - формат поверхні, що виводиться в ланцюжок свопу у кінці ланцюжка рендеринга, це або X8R8G8B8, або A2R10G10B10;
  • Display - формат поверхні, що виводиться на дисплей з ланцюжка свопу, зазвичай це X8R8G8B8, але може бути і A2R10G10B10 в ексклюзивному режимі;
  • Device - повинен відображатися як "D3DDevEx" для Windows Vista і новіших, "D3DDev" - для старіших ОС;
  • D3DExError: - 0x00000000 означає, що не виникло помилок при утворенні D3DDevEx пристрою, для старіших ОС (XP і старших) повинен відображатися статус "No Ex Mode".

Refresh rate - визначена з функцій VSync частота оновлення екрану монітора.

  • Scan lines - кількість ліній сканування, визначене під час робочого проходу VSync, і закруглена частота кадрів, узята з відомостей відеоадаптера;
  • Last duration - тривалість останнього кадру;
  • Corrected Frame Time - "Yes" чи "No", відображає, чи задіяна функція коригування невірних часових міток для відео VC-1 в контейнерах транспортних потоків MPEG.

Sync offset - відображається мінімальна, максимальна, стандартна розбіжність і усереднений час зсуву, викликане VSync як протилежність постійному таймеру\генератору часу кадрів.

Jitter - відображається мінімальна, максимальна, стандартна розбіжність помилки таймерування у вигляді цифрових сигнальних циклів, використовуваних в ланцюжку рендеринга.

Subtitles - інформація, пов'язана з відображенням субтитрів поверх відео.

  • Free - кількість вільних кадрів в ланцюжку;
  • Allocated - кількість готових і очікуючих кадрів в ланцюжку;
  • Buffered - кількість кадрів, скопійованих у відеоадаптер;
  • Queue start - час в секундах до або після заповнення буфера субтитрів;
  • Queue end - час в секундах до або після очищення буфера субтитрів.

VBlank Wait - часова різниця між останньою лінією одного кадру і початком першої лінії наступного кадру.

  • Start - лінія, з якою почався останній кадр;
  • End - лінія, на якій закінчився останній кадр;
  • Wait - час очікування вертикального інтервалу, що гасить;
  • Lock - період блокування для можливості представлення під час вертикального інтервалу, що гасить;
  • Offset - зрушення у вигляді кількості ліній з початку вертикального інтервалу, що гасить;
  • Max - найбільше виміряне значення зсуву;
  • End Present - лінія, на якій закінчилося представлення останнього кадру.

Present Wait - поточний, мінімальний і максимальний час очікування після закінчення обробки кадру і власне його представлення.

Paint Time - поточний, мінімальний і максимальний час на постановку в чергу усіх команд для завершення рендерингу кадру в черзі кадрів, передпредставленням цього кадру.

Raster Status - поточний, мінімальний і максимальний час очікування закінчення кадру.

Buffering - показує кількість семплів у буфері, очікуваних до відображення, і кількість в даний момент семплів, що відображаються.

  • Buffered - кількість завершених кадрів у буфері кадрів мікшера.
  • Free - кількість вільних кадрів у буфері кадрів мікшера.
  • Current surface - кадр, який в даний момент рендериться з буфера.

Video size - показує розмір кадру відтворюваного відео і співвідношення сторін екрану (Aspect Ratio).

DXVA - показує покоління (DXVA1 \ DXVA2) задіяної апаратної акселерації і використовуваний апаратний декодер.

Render device - показує пристрій рендерингу, тобто марку вашого відеоадаптера.

DirectX SDK - показує номер DirectX SDK, використаний при компіляції Light Alloy.

Decoder - назва використовуваного декодера відео.

Mixer format - формат поверхні, що посилається до\від мікшера.

  • Input - формат, що посилається мікшеру від декодера.
  • Output - формат, що посилається в ланцюжок рендерингу від мікшера.

Графіки - це джиттер-криві (jitter curve), що показують часовий інтервал між моментами, коли кадр очікується до відображення, і коли реально відображається на екрані. Найдовша вісь, яку залежність перетинає, служить нулем відліку, маленькі короткі - 10 мс, а довші - 40 мс. Якщо крива знаходиться вище за цю довгу вісь, то синхронізація в порядку. По ньому добре орієнтуватися на плавність (smoothless) виведення картинки, тремтіння - досить, хоч би в ОС Windows XP, порівняти графіки у віконному режимі і в Direct3D режимі (як в іграх).